GUI

Créations

Sorunome

il y a 1 an

Ce tutoriel cherche à expliquer comment utiliser les fonctions GUI (Graphical User Interface) de la bibliothèque:

Clavier

keyboard

Le clavier d’origine permet aux utilisateurs d’entrer du texte avec une jolie interface graphique, comme par exemple pour enregistrer leur nom lors d'un nouveau score. Il s'utilise avec gb.gui.keyboard. Comme la page de référence le montre, cette fonction prend généralement deux paramètres : un pour le titre et un autre pour le texte par défaut / sortie du texte.

Donc, pour demander à un utilisateur son animal préféré, il suffit simplement de faire ça :

char text[12] = "Foxies";
gb.gui.keyboard("Favorite Animal?", text);

La réponse qu’ils entrent est dans la variable text. Comme nous avons défini text avec la valeur de Foxies au début, ce sera le texte par défaut. Si vous voulez un texte vide par défaut, il faut s’assurer que la première valeur de la chaine de caractères est '\0':

char text[12];
text[0] = '\0'; // Assurons nous d'avoir un texte par défaut vide
gb.gui.keyboard("Favorite Animal?", text);

Pourquoi ça? Parce que char text[12]; déclare sans initialiser. Donc, sans notre ligne text[0] = '\0', le texte resterait non-initialisé, ce qui revient à dire que c'est une chaine de caractères aléatoire.

Veuillez noter que si vous utilisez ça pour demander le nom du joueur pour une liste de score, il est très fortement recommandé d’utiliser gb.getDefaultName comme nom par défaut, comme ceci:

char playerName[13];
gb.getDefaultName(playerName);
gb.gui.keyboard("New Highscore!", playerName);

Disons maintenant que vous voulez ajouter de la localisation pour votre jeu, comme ça il pourra être joué dans plus d'un pays :D On peut évidement utiliser l'API de langage!

const MultiLang title[] = {
    { LANG_EN, "Favorite Animal?" },
    { LANG_FR, "Animal Préféré?" },
};
char text[12];
text[0] = '\0';
gb.gui.keyboard(title, text);

Eeeeeeeeeet, nous voilà prêt pour l'international. Bien évidement, si la taille de text ou title ne peuvent pas être auto-déterminé (par exemple dans le cas d'inclusion externes), vous pouvez simplement les ajouter manuellement:

const MultiLang title[] = {
    { LANG_EN, "Favorite Animal?" },
    { LANG_FR, "Animal Préféré?" },
};
char text[12];
text[0] = '\0';
gb.gui.keyboard(title, text, 11, 2);

Comme vous pouvez le voir, on donne d'abord la longueur de notre résultat en nombre de caractères, et après on précise le nombre d'entrées pour l'API de langage

Menu

menu

Le menu fournit est facile d'utilisation. Vous créez des choix, puis vous faites des choses en fonction de chaque choix sélectionné. Il s'utilise avec gb.gui.menu. La référence explique les paramètres basiques: le titre à afficher et un tableau de toutes les entrées. Voici un exemple simple:

const char* entries[] = {
    "Pizza",
    "Spaghetti",
    "Noodles",
    "Ice Cream",
};
uint8_t entry = gb.gui.menu("Best food?", entries);

Ce menu simple vous demandera "Best food?" et a une quantité limité de réponses. La réponse sélectionné par l'utilisateur sera mise dans entry, avec 0 correspondant à "Pizza", 1 à "Spaghetti", etc.

Tout comme avec le clavier, l'API de localisation fonctionne ici. Cependant, il faut vérifier que la quantité de traduction est la même pour chaque option (et le titre):

// Le titre
const MultiLang title[] = {
    { LANG_EN, "Best food?" },
    { LANG_DE, "Lieblingsessen?" },
};

// Toutes les options
const MultiLang entryPizza[] = {
    { LANG_EN, "Pizza" },
    { LANG_DE, "Pizza" },
};
const MultiLang entrySpaghetti[] = {
    { LANG_EN, "Spaghetti" },
    { LANG_DE, "Spaghetti" },
};
const MultiLang entryNoodles[] = {
    { LANG_EN, "Noodles" },
    { LANG_DE, "Nudeln" },
};
const MultiLang entryIceCream[] = {
    { LANG_EN, "Ice Cream" },
    { LANG_DE, "Eis" },
};

// Le tableau d'options
const MultiLang* entries[] = {
    entryPizza,
    entrySpaghetti,
    entryNoodles,
    entryIceCream,
};

// Le menu multi-langue
uint8_t entry = gb.gui.menu(title, entries);

Comme vous pouvez le voir, c'est un peu plus compliqué de construire un tableau d'options. C'est dû au fait qu'une définition inline ne fonctionne pas ici.

Si le nombre d'options dans entries ne peut pas être auto-déterminé, vous pouvez entrer sa valeur par paramètre:

// Même titre et options qu'au dessus
uint8_t entry = gb.gui.menu(title, entries, 4, 2);

Ici, on entre d'abord le nombre d'options, puis le nombre de langages.

Popup

popup

Le pop-up est moyen facile d’utiliser des pop-ups temporaires dans vos jeux. Les pop-ups restent à l'écran pendant une durée donnée. Comme dis dans la référence, il a deux paramètres simples: une chaine de caractères à afficher et un entier correspondant à la durée d’affichage. La durée d’affichage est en nombre d'images (25 images = 1 seconde par defaut). Les transitions sont exclues de cette durée:

gb.gui.popup("Hello World", 50);

Ce pop-up serait affiché 2 secondes (25*2 = 50).

Vous pouvez évidement utilisez l'API de langues pour les pop-ups

const MultiLang popupText[] = {
    { LANG_EN, "Hello World" },
    { LANG_DE, "Hallo Welt" },
};
gb.gui.popup(popupText, 50);

C'est assez simple. Et encore un fois, si le nombre de langues ne peut être auto-déterminé, il faut les passer par paramètre:

const MultiLang popupText[] = {
    { LANG_EN, "Hello World" },
    { LANG_DE, "Hallo Welt" },
};
gb.gui.popup(popupText, 50, 2);



Et voilà, le tutoriel sur les fonction GUI est terminé! Si vous avez des questions/suggestions, n'hésitez pas à partager vos pensés avec un commentaire!

Voir la création

ragnarok93

NEW il y a 1 an

Love your tutorials <3. For sure i will use it later in my game ;).

Sutchig

NEW il y a 1 an

Thanks for gb.gui.menu :) And for the usage

ddrmax

NEW il y a 1 an

merci pour ce tutoriel, ça permettera de faciliter la creation du logiciel de configuration du wifi pour le NetLink quand on utilise un esp 8266 

jicehel

NEW il y a 1 an

Great tuto, alot of things very useful that i didn't know. Many thanks

ripper121

NEW il y a 1 an

Is it in the master from the Gamebuino Meta GIT or where do we get it?

Aurélien Rodot

il y a 1 an

Yes it's in the master, you can udpate your library through the arduino library manager :)

Aurélien Rodot

NEW il y a 1 an

ripper121 ripper121

Yes it's in the master, you can udpate your library through the arduino library manager :)

Balea

NEW il y a 1 an

Thanks for the tutorial! this will help a lot ^^

ripper121

NEW il y a 1 an

"Bug"

When the text is to long and goes over the end of a Menu entry, it will be warpt a line down and then you can se behind the Menu entry some Text Artifacts.

jicehel

NEW il y a 1 an

I have an error when i try it. I have upgaded my bibliotheque (my version is now: 1.1.0)

The eror is: exit status 1
'class Gamebuino_Meta::Gamebuino' has no member named 'gui'

I had ead that GUI was in version you can update in Arduino tools

=> I do an error in the method or have something to do ?

My code is :

// Le titre du menu
    const MultiLang title[] = {
    { LANG_EN, "Select game mode" },{ LANG_FR, "Choix du mode de jeu" },};

    // Les entrées du menu en anglais et en français
    const MultiLang entryOnePlayer[] = {
    { LANG_EN, "One player mode" },  { LANG_FR, "Mode un joueur" }, };
    const MultiLang entryMultiplayer[] = {
    { LANG_EN, "Two players mode" },  { LANG_FR, "Mode deux joueurs" },};
    const MultiLang entryFreePlay[] = {
    { LANG_EN, "Free play" },  { LANG_FR, "Jeu libre" },};

    // le tableau des entrées du menu
    const MultiLang* entries[] = {
    entryOnePlayer,
    entryMultiplayer,
    entryFreePlay,
    };

    // On peut appeler le menu
    uint8_t entry = gb.gui.menu(title, entries);
   
    // mode un joueur
    switch (entry) {
    1 : setEtat(ETAT_DEBUT_JEU);
        break
    2:  setEtat(ETAT_MENU_MULTIJOUEURS);
        break    
    3:  setEtat(ETAT_FREE_PLAY);
        gb.display.setCursor(2,2);
        gb.display.printf("Free play!");
        break
    }    
}


Sorunome

il y a 1 an

Hey, did you try to restart the arduino IDE after updating the library? Are you sure you don't have manually cloned the git repository at some point into the Arduino/libraries folder? Because if you did that older version would still be used.

Also, for longer code, you could try to use the multiline code block!

It's the one in the center

Nux

NEW il y a 1 an

Well explain and this will be super usefull for my games :)

Sorunome

NEW il y a 1 an

jicehel jicehel

Hey, did you try to restart the arduino IDE after updating the library? Are you sure you don't have manually cloned the git repository at some point into the Arduino/libraries folder? Because if you did that older version would still be used.

Also, for longer code, you could try to use the multiline code block!

It's the one in the center

jicehel

NEW il y a 1 an

That right Sorunome. An zip vesion was in the directories but not visible in the version list on the Arduino GUI. GUI woks now so i'll be able to correct other errors  ;)  Thanks for your help.

chris-scientist

NEW il y a 1 an

J'ai le même problème que jicehel, j'ai essayé des trucs mais rien n'a marché... J'ai pourtant importé le ZIP "Gamebuino_META-1.1.0.zip" mais j'ai un message de l'IDE qui indique "veuillez regarder le menu importer la bibliothèque" mais je ne trouve rien de correspondant...

Si quelqu'un peut me dire comment utiliser le nouveau gb.gui.menu en corrigeant le problème de bibliothèque.

Merci d'avance

jicehel

NEW il y a 1 an

La bibliothèque est dans ton profil utilisateur si je me souviens bien


chris-scientist

il y a 1 an

Tu veux dire dans C:...\ArduinoData\staging\libraries ?

chris-scientist

NEW il y a 1 an

jicehel jicehel

Tu veux dire dans C:...\ArduinoData\staging\libraries ?