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Emulator by aoneill

UK

no emulator support

Keys:

  • A - jump
  • B - shoot
  • hold B - aim with up and down before shooting
  • menu - shows skill menu (and which ones you have)

Stuck is a quite large bow-n-arrow platformer game starring a female hero (looking a lot like Merida from Brave). The game is influenced by Hexen for the open-world puzzles and Commander Keen for the secret areas and general platform mechanics.

The game has no linear sequence of levels, but exists of many areas that are interconnected by teleports, forming one large world. After the introduction area, the game takes you to the hub level "The Seven Portals". This level acts as the central place in the world from which you access three (hard-ish) puzzle areas that need to be solved in sequence. Each puzzle takes place in multiple areas though, so, you might want to backtrack to the hub level and explore other areas if you exhausted your options in a certain area and seem to be stuck. After the three puzzles, you can access the boss level.

The game starts easy and gradually introduces more concepts and difficulty. No worries though: it saves your progress automatically upon each teleportation in the saveslot you chose at the startup of the game (the gem picking menu), so remember which of the four gems you picked so you can continue playing later.

I expect the playthrough to be around 2 hours, but I had testers take a lot longer, so ... enjoy!!!

Faits divers:

  • you will acquire extra skills throughout the game accompanied by tutorials. You need these skills to reach new areas...
  • There are many secret areas!
  • There is no cow level...
  • The boss has no death animation because the flash ram space is maxed out, I really did my best to stay within the bounds.
  • I used the opensource "Tiled" as a level editor and made a converter in .NET that translates the level tiles, triggers and teleports metadata to a format that my engine understands. This way, I could freely create the gameworld without programming.
  • collisions, gravity and the dynamic arrow motion is done using a simplified fixedpoint algebra (I keep track of the physical vectors multiplied by 8 (<< 3) to have sub-integer precision (and divide only back to normal for rendering output)
  • The game's codename was Pogo, so you may find that name here and there in the source code...
  • The source code also includes the .NET converter tool. It was used to encode the levels and sprites to my engine's 16 and 2 bit image formats (2 bit saves a lot of flash ram). This converter tool is written quick 'n dirty with some hardcoded filepaths etc... so, expect complexity :)
FR

Jeu non supporté sur émulateur

Contrôles :

  • A - Sauter
  • B - Tirer
  • Maintenir B - Viser avec Haut et Bas avant de tirer
  • Menu - Montre la liste des compétences (et celles que vous possédez)

Stuck est un jeu de plateforme très étendu où l'on contrôle une héroïne ressemblant beaucoup à Merida de Rebelle armée d'un arc et de flèches. Le jeu est inspiré d'Hexen pour ses puzzles ouverts et de Commander Keen pour ses zones secrètes et ses mécaniques de plateforme.

Le jeu consiste en un ensemble de niveaux non linéaires réliés entre eux par des téléportations afin de former un seul monde étendu. Passé la zone d'introduction le jeu vous emmène à une zone centrale "les sept portails". Cette zone vous permet d'accéder à trois puzzles relativement complexes que vous devrez résoudre l'un après l'autre. Notez que chaque puzzle se déroule sur plusieurs zones donc il peut être utile de revenir en arrière via la zone centrale si vous vous retrouvez coincé ou à court d'options dans une zone donnée. Après avoir résolu les trois puzzles vous pourrez accéder au niveau du boss.

Le jeu démarre doucement et introduit progressivement divers concepts en augmentant la difficulté. Ne vous inquiétez pas : le jeu sauvegarde automatiquement votre progression à chaque téléportation sur le fichier de sauvegarde que vous choisissez au lancement de la partie (l'écran de sélection des gemmes), retenez simplement la gemme choisie pour pouvoir continuer votre partie plus tard.

Une partie complète devrait durer environ deux heures, mais certains testeurs ont mis bien plus longtemps, donc... amusez-vous !!!

Extra :

  • Vous obtenez de nouvelles compétences au cours de la partie en suivant des tutoriels. Vous aurez besoin de ces compétences pour atteidnre de nouvelles zones...
  • Il y a beaucoup de zones cachées !
  • Il n'y a pas de cow level...
  • Le boss n'a pas d'animation de mort car la mémoire flash est pleine à craquer, j'ai fait de mon mieux pour rester dans les limites.
  • J'ai utilisé le soft open source "Tiled" comme éditeur de niveau et créé un petit convertisseur en .NET qui transforme les métadata des cases de niveau, les déclencheurs et les téléporteurs en un format que mon moteur comprend. De cette manière j'ai pu créer le monde du jeu librement sans avoir à tout coder à la main.
  • Les collisions, la gravité et le mouvement dynamique des flèches sont réalisés en utilisant un calcul de point fixe simplifié (je vérifie les vecteurs physiques multipliés par 8 (< < 3) pour avoir une précision sous l'entier (et je redivise simplement pour générer le rendu)
  • Le nom de code du jeu était Pogo, il est possible de retrouver ce nom ici et là dans le code source.
  • Le code source inclue également l'outil de conversion en .NET. Il a été utilisé pour encoder les niveaux et les sprites dans les formats 16 et 2 bits de mon moteur (2bits permettent de gagner beaucoup de place en RAM flash). Cet outil est codé un peu salement avec des sections en dur et autres joyeusétés... attendez-vous à quelque chose d'un peu complexe :)