collisions

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BlatteNote

2 weeks ago

bonsoir,


j'aimerais déplacer un block de 4x4 pixels avec les flèches de la croix et faire en sorte que lorsque l'on touche un bord (droit, haut, gauche, bas) le block s'arrete automatiquement (donc il ne repart pas dans l'autre sens) et ne traverse pas les bords de l’écran. et faire peut être un passage secret pour traverser l’écran d'un coté et réapparaître a partir du bord opposé.


Désolé pour cette question si basique, mais je débute avec gamebuino et je trouve ça génial de pouvoir apprendre a coder avec un vrai hardware qui plus est une console, c'est top !


Merci pour vos réponses.

jicehel

NEW 2 weeks ago

Bonjour BlatteNote et bienvenu dans le monde de la programmation.

Tu as les tutos disponibles ici qui t'explique comment faire: dans https://gamebuino.com/creations/bouncing-ball, tu vas voir comment détecter le bord de l'écran et dans https://gamebuino.com/creations/pong tu peux te servir de la partie contrôler la raquette pour l'adapter pour contrôler ton block.

Un petit texte avec des instruction et du texte à remplacer pour t'aider:

void loop() {

  while (gb.update());  gb.display.clear();

    // Contrôles du déplacement du block ves le bas 

    // Si (gb.buttons.repeat(BUTTON_UP, 0) && block_posY > 0) alors faire block_posY--;

    // Si (gb.buttons.repeat(BUTTON_DOWN, 0) && block_posY < 60) alors faire block_posY++;

    // Si (gb.buttons.repeat(BUTTON_LEFT, 0) && block_posX > 0) alors faire block_posX--;

    // Si (gb.buttons.repeat(BUTTON_RIGHT, 0) && block_posX < 76) alors faire block_posX++;

    // Afficher le block
}


BlatteNote

2 weeks ago

Merci beaucoup pour les explications, j'ai réussi a mettre les 4 collisions en plus du déplacement du block. je vais réfléchir pour les passages secrets, l'affichage de pixel qui seront eux même a programmer en collisions.

Je pense que les collisions sont la base de tout jeux ...

PS: les 2 liens ne fonctionnent pas chez moi.

BlatteNote

NEW 2 weeks ago

jicehel jicehel

Merci beaucoup pour les explications, j'ai réussi a mettre les 4 collisions en plus du déplacement du block. je vais réfléchir pour les passages secrets, l'affichage de pixel qui seront eux même a programmer en collisions.

Je pense que les collisions sont la base de tout jeux ...

PS: les 2 liens ne fonctionnent pas chez moi.

jicehel

NEW 2 weeks ago

Pour le premier lien, c'est normal puisqu'il avait pris la virgule avec... j'ai retiré la virgule dans le lien. Normalement, ça devrait marcher. Pour le deuxième, je ne vois pas. Chez moi, ça marche bien. A voir pour les autres si ça marche et que ça ne marche pas pour toi c'est que tu dois avoir es paramétrages de sécurité trop élevés sur ton poste mais je n'y crois pas trop. En tous cas, regardes bien les premiers tutos ils sont très bien (enfin je trouve), ça t'aidera bien à commencer. Pour tes pixels, une piste: tu mets leurs coordonnées dans un tableau et tu testes la collisions entre ton block et les éléments du tableau. Les tableaux sont abords un peu plus loin dans les tutos. Prends le temps de les faire tranquillement, tu gagnera du temps après dans la réalisation de ton jeu  ;)

BlatteNote

2 weeks ago

Effectivement les 2 liens fonctionnent bien. Merci pour la piste et je vais continuer les tutos pour en savoir plus sur les collisions.

BlatteNote

NEW 2 weeks ago

jicehel jicehel

Effectivement les 2 liens fonctionnent bien. Merci pour la piste et je vais continuer les tutos pour en savoir plus sur les collisions.

BlatteNote

NEW 2 weeks ago

Je réfléchis au niveau des collisions avec des murs de pixels, je crois qu'il faut mettre leur coordonnés dans 2 tableaux ([Coordonnée X], et [Coordonnée Y] (ce qui peu être long ... mais après il "suffit" de faire une boucle For pour réaliser les collision de tout les 4 cotés des pixels sur tout le tableau ? 

Faut'il remplir le tableau positions par positions ou il y a un moyen de faire plus rapide au niveau de l’implémentation du tableau ?

juste niveau logique,

int [positionpixelX] = {de pixel 0 à (pixel 80-largeurpixel)} //et même rajouter &&, || ...
int [positionpixelY] = {de pixel 0 à (pixel 64-largeurpixel)} //idem
Ceci donnera un écran rempli de pixels (c'est juste pour l'exemple), mais comment implémenter le de, à dans un tableau ?

Désolé pour toutes ces questions, j’espère ne pas être trop ennuyeux.

jicehel

NEW 2 weeks ago

Oui tu peux directement tester si une zone (un rectangle) touche en autre zone, c'est expliqué dans le tuto sur le pong (collision entre la balle et la raquette).

var rect1 = {x: 5, y: 5, width: 50, height: 50}
var rect2 = {x: 20, y: 10, width: 10, height: 10}

if (rect1.x < rect2.x + rect2.width &&   rect1.x + rect1.width > rect2.x &&   rect1.y < rect2.y + rect2.height &&   rect1.height + rect1.y > rect2.y) {    // collision détectée !
}

Tu test si l'abscisse du rectangle 1 est à gauche du bord droit de rectangle 2 (rect2.x + rect2.width)  et que le bord droit du rectangle 1 est bien à droite du bord gauche du rectangle 2 puis tu fais pareil pour l'ordonnée. Essayes pour mieux comprendre en choisissant rectangle 1 et  sur l'image si dessous et en testant.


Résultat de recherche d'images pour "équation test collision entre rectangles"

BlatteNote

2 weeks ago

je vais essayer de comprendre tout ça demain, j'ai testé rapidement et ça n'a pas fonctionné comme prévu.

Je comprend l'idée pour afficher les 2 variables, mais j'ai pas la syntaxe. Pourquoi utilisez vous var pour déclarer une variable ? en C c'est pas plutôt int ou const int ? mais j'aimerais savoir comment faire pour que :

     var rect1 = {x: 5, y: 5, width: 50, height: 50}
     var rect2 = {x: 20, y: 10, width: 10, height: 10}

donc pour rect1: commencer a le tracer a 5 pixels vers la droite (de l'origine qui est a  0,0 en haut a droite) et 5 vers le bas puis lui donner la taille de 50 pixels de large par 50 pixels de hauteur...

comment faire fonctionner cette "méthode" ?

PS : c'est peu être un gb.display.fillRect() en variable ? ou gb.display.drawRect() ? a vrai dire je comprends pas trop la difference entre ces deux fonctions ?


BlatteNote

NEW 2 weeks ago

jicehel jicehel

je vais essayer de comprendre tout ça demain, j'ai testé rapidement et ça n'a pas fonctionné comme prévu.

Je comprend l'idée pour afficher les 2 variables, mais j'ai pas la syntaxe. Pourquoi utilisez vous var pour déclarer une variable ? en C c'est pas plutôt int ou const int ? mais j'aimerais savoir comment faire pour que :

     var rect1 = {x: 5, y: 5, width: 50, height: 50}
     var rect2 = {x: 20, y: 10, width: 10, height: 10}

donc pour rect1: commencer a le tracer a 5 pixels vers la droite (de l'origine qui est a  0,0 en haut a droite) et 5 vers le bas puis lui donner la taille de 50 pixels de large par 50 pixels de hauteur...

comment faire fonctionner cette "méthode" ?

PS : c'est peu être un gb.display.fillRect() en variable ? ou gb.display.drawRect() ? a vrai dire je comprends pas trop la difference entre ces deux fonctions ?


jicehel

NEW 2 weeks ago

Là, c'est juste pour montrer, si tu veux l'écrire en c proprement, tu peux faire comme expliqué ici: https://gamebuino.com/creations/structurer-les-objets-de-votre-programme (J'aurais dû l'écrire comme ça directement, sur le coup ça ma semblé être une bonne idée mais j'avoue que ça embrouille plus qu'autre chose de mettre une autre syntaxe, désolé...)

Pour la Meta, ça donnerait: 

struct s_rect{int x; int y; int width; int height;}

s_rect rect1= {5,5,50,50};

s_rect rect2 = {20,10,10,10};

Ce n'est pas beaucoup plus compliqué que ce que j'ai mis dans mon exemple et ça ne t'aurais pas embrouillé. Bonne continuation ;)


BlatteNote

NEW 1 week ago

Bonsoir,

après avoir essayer, je ne comprends pas trop où mettre la ligne :


struct s_rect{int x; int y; int width; int height;};     avant le void setup ?

s_rect rect1= {5,5,50,50};

s_rect rect2 = {20,10,10,10};


et les 2 rect_1 et rect_2   au même endroit que la ligne struct ?


quand est t'il de la bonne syntaxe du If pour tester les collisions ? et comment peut t'on afficher les rectangles ? avec un gb.display.fillRect(rect_1); ?


BlatteNote

NEW 1 week ago

je suis allé sur la page : https://gamebuino.com/creations/structurer-les-objets-de-votre-programme , mais je ne comprends pas tout et je ne comprends surtout pas comment vous passer de :

    struct s_balle{int posX; int posY; int vitesseX; int vitesseY; int taille;};

a :

    s_balle balle = {MargeInitialeBalleX,MargeInitialeBalleY,1,1,3};

?

MargeInitialBallX correspond a int posX ? si oui pourquoi lui donner 2 noms ? ou est-ce peut être un nom dédier a Gamebuino ? (idem pour MargeInitialBallY ainsi que les raquettes 1 et 2).


jicehel

NEW 1 week ago

OK, attends, je te fais un prog avec tout dedans pour que tu comprennes mieux. D'ailleurs c'est un petit programme sympa sommes toutes pour tester les collisions et mieux les comprendre comment ça marche 'visuellement'. Tu peux rajouter dedans des petits affichages en cas de collisions pour afficher le détail des conditions vérifiées, par exemple.


Là normalement, tu as tout ce qui faut pour pouvoir t'amuser à modifier, triturer, essayer. Amuses toi bien et j'espère que ça va t'aider à mettre les choses en place. Surtout, suis bien les tutos de l'académie, ça permet de bien démarrer et de comprendre les premières notions.


jicehel

NEW 1 week ago

Et voilà le code complet donne ça:

#include <Gamebuino-Meta.h>

// Définition de la structure s_rect avec les composants d'un rectangle
// Le point supérieur gauche avec ses coordonnées x,y
// Sa largeur et sa hauteur en points 
// Je rajoute une composante qui va être la couleur du rectangle
struct s_rect{int x; int y; int widthrect; int heightrect;int couleur;};

// Définition des 2 rectangles de type s_rect
s_rect rect1= {5,5,15,15,1};
s_rect rect2 = {50,10,10,10,2};


// Procédure de setup où pour le moment, on initialise juste la META
void setup() {
  gb.begin();
}


// Boucle principale, dans laquelle on va déplacer rect1 avec les touches et vérifier s'il rentre en collision avec rect2
void loop() {
  while (!gb.update());
  gb.display.clear();

  // Contrôles du déplacement de rect1 avec les touches
  if (gb.buttons.repeat(BUTTON_LEFT, 0) && rect1.x > 0) rect1.x--;
  if (gb.buttons.repeat(BUTTON_RIGHT, 0) && (rect1.x + rect1.widthrect) < 80) rect1.x++;
  if (gb.buttons.repeat(BUTTON_UP, 0) && rect1.y > 0) rect1.y--;
  if (gb.buttons.repeat(BUTTON_DOWN, 0) && (rect1.y + rect1.heightrect) < 64) rect1.y++;


  // Test de collision
  if (rect1.x < rect2.x + rect2.widthrect &&   rect1.x + rect1.widthrect > rect2.x &&   rect1.y < rect2.y + rect2.heightrect &&   rect1.heightrect + rect1.y > rect2.y) 
    {    // collision détectée !
       gb.display.setCursor(20, 5);
       gb.display.print("Collision");
    }

  // On dessine rect1
  gb.display.setColor(rect1.couleur);
  gb.display.fillRect(rect1.x, rect1.y, rect1.widthrect, rect1.heightrect);
  // On dessine rect2
  gb.display.setColor(rect2.couleur);
  gb.display.fillRect(rect2.x, rect2.y, rect2.widthrect, rect2.heightrect);
}

BlatteNote

NEW 1 week ago

MERCI, je m'amuse avec , j'ai rajouter un conteur et rajouter des briques qui on la même collisions. en ce moment j'essaye de faire en sorte que le block (ou balle) ai le même système de collisions sur les bords du rect2 qu'il l'aurait sur les bords de l’écran, autrement dit que le rect1 ne traverse pas le rect2 même en le contournant.

Je comprends mieux la notion de struct aussi.

jicehel

NEW 1 week ago

Super  ;)  C'est la base de beaucoup de choses. Si tu arrives à faire ce que tu veux obtenir, alors ce sera un succès et je sais le plaisir que ça procure...

BlatteNote

NEW 1 week ago

je bidouille un peu dans tout les sens mais je n'arrive pas a faire les collisions autours du block rect2. :-/


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